Интервю: Марин Крънзов и Любомир Русев от Parizagames
Наскоро споделихме с вас новината за първата игра на новото българско студио Parizagames. Сега ви представяме интервю с ядрото на компанията. Това са Марин Крънзов и Любомир Русев.
Марин е 3D артист и е бил част от екипите на “Dagger Games”, “Masthead Studios”, “Ubisoft Sofia” и “Snapshot Games”. Любомир е програмист и е работил за компании като “Dagger Games”, “IKinema”, “Ubisoft Sofia” и “Chaosgroup”.
Как решихте да започнете самостоятелния проект Parizagames?
Любомир: Няколко са основните фактори, които ме мотивираха при създаването на “Parizagames”. Участването в самостоятелен проект дава възможност за независимост по отношение на работното място. Освен това ме движеше и немалка доза „спортна злоба” – до голяма степен исках да опитам просто заради самото предизвикателство. Още от студентските си години имах желание да реализирам самостоятелен проект, но тогава тези планове бяха по-скоро неясна мечта или фантазия. Имах късмета да работя във водещи софтуерни компании, където натрупах много практически опит и знания, които ми дадоха увереност, че мога да се справя със самостоятелен проект. Когато с Марин обсъждахме възможностите за създаване на собствена фирма вече бях абсолютно сигурен, че моментът е подходящ и въобще не се двоумих дали да се впуснем в това начинание.
Марин: Основната идея за “Parizagames” като студио е да бъде реализиран проект от този формат извън София. Като цяло знаем, че 90% от гейм студиата са в София. Защо Велико Търново, с какво е по-особено то? На първо място традициите тук визирам „Dagger Games” създал собствен енджин и две успешни игри – “Dimensity” и “Hazen”. Част от екипа все още е в този регион. След това наличието на факултет по информатика и художествени изкуства. И двамата които сме създали това студио имаме достатъчно добър поглед и познание за състоянието и нивото на обучение в тези факултети. Бих добавил, че те захранват и сега с кадри както гейм така и рекламни и филмови студия в София. По мое лично мнение самия град Търново като че ли е създаден за развитие на подобен бизнес. За мое съжаление това не се оценява от външни инвеститори и startup програми поне на нивото до което се е налагало да комуникираме.
Оправдават ли се първоначалните очаквания?
Марин: На този етап е трудно да се каже. Самият проект бе реализиран стегнато и професионално. Не е някаква изненада защото сме в тази сфера и с голям опит. Това което вкарва момента на неизвестност е несигурността ни в сферата на маркетинга. Истината е ,че подготвени и опитни маркетолози в тази сфера тук няма. Дори големите компании намиращи се в България ползват отдели извън нашата страна.
Любомир: Докато развивахме играта изпитвах изключително удовлетворение от работата си и в това отношение очакванията ми са напълно оправдани. За мен пътят е по-важен от крайната цел. Подготвени сме за различните варианти за развитие на фирмата ни.
Как ви хрумна идеята за Mad Gardener?
Марин: Играта е реално продължение на един малък проект, който бе пуснат като пилотен за тестване на самия пазар.
Любомир: Първоначалната идея за играта беше на Марин. В процеса на работа двамата развихме проекта във всяко едно отношение. Според мен изпълнението е много по-важно от самата идеята.
Кога възнамерявате да пуснете завършената версия на играта?
Любомир: Играта е епизодична и това ни дава възможност да пускаме различни части от “Mad Gardener” инкрементално. В зависимост от реакцията на аудиторията имаме възможност и да внасяме корекции и обновления.
Марин: В момента пускаме първи епизод. Той не е достатъчно разгърнат в геймплей отношение. Надявахме се показвайки нашите възможности и потенциал да можем да привлечем инвеститори. Все пак проекта бе разбит на епизоди, за да можем да завършим поне един епизод с наши средства както и стана. Истината е че целият потенциал на играта ще проличи едва към средата на втория епизод. Така, че напълно завършената версия на играта е нещо с много неизвестни, за да бъде посочена точна дата.
Как виждате бъдещето развитие на Mad Gardener?
Марин: Играта е замислена така, че да има мултиплатформеност. И не само сменяне на различни операционни системи но и подхождане с тотално друга визия за PC. Друг ъгъл на камерата, тотално друга околна среда много по детайлен и красив контент. Най-близо като нея мога да посоча “Orcs must die”. Искрено се надявам да стигнем до там и да покажем нашите пълни възможности както и на проекта.
Любомир: Задължително ще разработим втори и трети епизод. Имаме огромно желание да работим по направленията, за които говори Марин.
Какви са плановете ви отвъд настоящия проект?
Марин: Едното от нещата е „Париза Академия”. Подготовка на бъдещи кадри още като студенти. От сега вече водим разговори за лекции и работилници с ръководствата на съответните катедри. Аз мога да кажа, че срещаме много голямо разбиране от съответните деканати и това начинание ще има необходимия успех.
Любомир: Заедно с програмистите, които живеят в родния ми град, се опитваме да развиваме общността ни като си правим сбирки, организираме си семинари и др. Имаме желание да създадем и “hacker space”.
Според вас какво е бъдещето на пазара за мобилни игри?
Любомир: Мобилните устройства определено дадоха възможност на игрите като цяло да достигнат до много широка аудитория. Това обяснява и защо пазара е наводнен с всевъзможни продукти. Понякога не е лесно да се намерят качествените игри, но определени има много стойностни заглавия. Според мен пазара ще се развива много динамично и за нас ще е интересно да проследим този процес.
Марин: Пазара на мобилни игри е може би най-бързо променящия се пазар. Не само като маркет, самите тенденции за печалба и структурирането на игрите като системи и начини за реализация се променят много бързо следвайки различни системи. Проектите се разрастват като сложност и контент следвайки развитието на мобилните устройства като мощност. Все още битува мнението, че те са просто семпли игри за миговете на спирката или пред зъболекаря. За в бъдеще те ще следват курс към разрастване и усложняване. Вижда се все по големи компании със все по голям финансов ресурс стъпват на тоя пазар. Но с това и динамиката и статуквото на тоя пазар се променят много бързо.
Въпросите зададе Павлин Луканов
Pingback: Българско софтуерно студио създава VR версия на Царевец | TodayTech