На този ден в технологиите: Преди 68 години Tennis for Two поставя едно от началата на видеоигрите

На 18 октомври 1958 г. посетителите на Националната лаборатория „Брукхейвън“ (Brookhaven National Laboratory) в САЩ имат възможност да изпробват необичайна за времето си технология. На малък екран, наподобяващ осцилоскоп, две точки се движат над схематично изображение на тенис корт. С помощта на контролери двама души могат да управляват траекторията на виртуална топка и да играят един срещу друг.

Това е Tennis for Two – една от най-ранните интерактивни електронни игри, създадена от американския физик Уилям Хигинботам. Разработката се появява повече от десетилетие преди първите комерсиални домашни конзоли и показва, че електронните изчислителни системи могат да се използват не само за научна работа, но и за забавление.

Макар Tennis for Two да не е безспорно първата видеоигра в историята, тя се превръща в един от най-разпознаваемите ранни примери за интерактивно електронно развлечение.

Игра, създадена за посетителите на лаборатория

В края на 50-те години компютрите са големи, скъпи и достъпни предимно за университети, научни институции и държавни организации. Използват се за сложни изчисления, обработка на данни и научни експерименти, а идеята за компютър като устройство за забавление все още е необичайна.

Уилям Хигинботам работи като физик в Националната лаборатория „Брукхейвън“ в щата Ню Йорк. Лабораторията организира ежегодни дни на отворените врати, по време на които посетителите могат да разгледат научни демонстрации и да научат повече за работата на изследователите.

Хигинботам забелязва, че много от експонатите са статични и не позволяват на посетителите да взаимодействат с тях. Затова решава да създаде нещо различно – електронна демонстрация, която хората да могат да управляват сами.

Така се появява идеята за Tennis for Two.

Как работи Tennis for Two?

За разлика от съвременните видеоигри, Tennis for Two не използва специализиран графичен процесор, монитор или игрова конзола.

Системата е изградена с помощта на аналогов компютър, който изчислява движението на топката, и осцилоскоп, използван като екран.

На дисплея е представен тенис корт, погледнат отстрани. Хоризонтална линия обозначава игралното поле, а малка вертикална линия в средата представлява мрежата. Светеща точка се движи по екрана, като симулира топка, която преминава от едната страна на корта към другата.

Двамата играчи използват отделни контролери, снабдени с въртящ се регулатор и бутон.

Чрез регулатора определят ъгъла, под който ще бъде ударена топката, а с бутона изпълняват удара. Системата изчислява траекторията ѝ, като отчита гравитацията и отскачането от игралното поле.

За времето си това е впечатляваща демонстрация на интерактивност. Вместо просто да наблюдават предварително зададена анимация, посетителите могат да влияят върху случващото се на екрана в реално време.

Създадена само за няколко седмици

Любопитен момент е, че Tennis for Two не е резултат от дългогодишен изследователски проект.

Хигинботам използва наличното лабораторно оборудване и заедно с техника Робърт Дворак разработва необходимата електроника.

Според историческите материали на Brookhaven National Laboratory първоначалният проект е реализиран за сравнително кратко време. Хигинботам разработва концепцията и необходимите схеми, а Дворак участва в изграждането на системата.

Играта е готова за деня на отворените врати на 18 октомври 1958 г.

Резултатът се оказва значително по-интересен за посетителите от обичайните научни демонстрации.

Неочакван успех сред посетителите

Tennis for Two бързо привлича вниманието на хората, дошли да разгледат лабораторията.

Посетителите се редят на опашка, за да изпробват играта. Особено голям интерес проявяват учениците, за които възможността да управляват движещи се изображения върху електронен екран е нещо необичайно.

Играта е представена отново през 1959 г., когато Хигинботам използва по-голям дисплей и добавя възможност за промяна на гравитацията. Така топката може да се движи по различен начин в зависимост от избраните условия.

Въпреки интереса разработката не се превръща в търговски продукт.

След демонстрациите оборудването е разглобено, а компонентите са използвани за други лабораторни задачи.

По онова време никой не разглежда Tennis for Two като начало на потенциална многомилиардна индустрия.

Първата видеоигра ли е?

Историческото значение на Tennis for Two често води до определянето ѝ като първата видеоигра. Това обаче не е напълно точно.

Още преди 1958 г. съществуват разработки, които използват електронни системи за интерактивни игри.

През 1947 г. Томас Голдсмит-младши и Естъл Рей Ман подават патентна заявка за устройство за забавление с електроннолъчева тръба. През 1952 г. Александър Дъглас създава OXO – компютърна версия на морски шах, разработена в Кеймбриджкия университет.

Тези системи обаче се различават по начина на работа, предназначението и степента на интерактивност.

Tennis for Two е сред най-ранните електронни игри, специално създадени за забавление на широка публика и позволяващи на двама души да играят едновременно.

Това я прави особено важна за историята на видеоигрите, независимо от споровете около определението за първа видеоигра.

От Tennis for Two до Spacewar!

Следващата важна стъпка идва през 1962 г., когато група студенти и изследователи в Масачузетския технологичен институт създават Spacewar!

Играта работи на компютър DEC PDP-1 и позволява на двама играчи да управляват космически кораби, които се сражават помежду си.

Spacewar! се разпространява сред университетите и изследователските центрове, разполагащи с подходящ компютърен хардуер, и оказва значително влияние върху ранните разработчици на електронни игри.

През 1972 г. се появява Magnavox Odyssey – първата комерсиална домашна игрова конзола. Същата година Atari представя Pong, която популяризира електронните игри сред значително по-широка аудитория.

Pong също използва изключително опростена графика и игрова концепция, свързана с тенис. Въпреки визуалните прилики обаче не е установено, че Tennis for Two е пряк технологичен предшественик на Pong.

Двете разработки са част от по-широката история на експериментите с интерактивни електронни развлечения.

Играта се превръща в част от технологичната история

Дълги години Tennis for Two остава сравнително неизвестна извън научните среди.

Интересът към нея се възражда през 70-те години, когато започват съдебни спорове около патентите, свързани с ранните видеоигри.

Разработката на Хигинботам се оказва важен пример за съществуването на интерактивни електронни игри още през 50-те години.

По-късно Brookhaven National Laboratory създава възстановени версии на Tennis for Two, за да демонстрира как е работила оригиналната система.

Днес играта присъства в исторически изложби и материали, посветени на развитието на компютърните технологии и електронните развлечения.

68 години по-късно

На 18 октомври 1958 г. Tennis for Two е просто интерактивна демонстрация, създадена, за да направи посещението в една научна лаборатория по-интересно.

Тя няма сложна графика, сюжет, музика или система за отчитане на резултатите. Разполага само с две линии, движеща се точка и контролери, чрез които играчите могат да променят траекторията на топката.

Но зад тази привидна простота стои една важна идея – електронните изчислителни системи могат да бъдат средство за интерактивно забавление.

През следващите десетилетия тази концепция ще се развие в индустрия, обхващаща игрови конзоли, персонални компютри, смартфони, виртуална реалност и облачни услуги за игри.

А Tennis for Two остава един от ранните примери за това как научното оборудване може да бъде използвано по начин, който далеч надхвърля първоначалното му предназначение.

Основният първоизточник за историята на Tennis for Two е Националната лаборатория „Брукхейвън“, където е създадена играта: Brookhaven National Laboratory – The First Video Game?

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *